L’explosion du marché du jeu vidéo

Longtemps considéré comme un « jouet pour enfant », le jeu vidéo est toujours en croissance. On estime que les joueurs seraient maintenant près de 3 milliards. Le média pourrait également toucher 40 % de la population mondiale d’ici 2023. Pas mal pour un divertissement de « seconde zone ».

Réalité virtuelle

L’effet confinement

Une chose est certaine, le jeu vidéo a été le meilleur compagnon en cette période difficile. Nombreux sont ceux qui ont relancé leur console qui prenait la poussière. Les ventes n’ont cessées d’augmenter que ce soit en physique ou en dématérialisé, la consommation du média est toujours à la hausse. Mine de rien, ce divertissement propose de très nombreuses expériences qui correspondent à des personnes très différentes. Entre les jeux compétitifs ou narratifs, il y a là tout un panel dans l’offre et il est réellement difficile de ne pas s’y retrouver.

Le confinement nous a donné du temps et le jeu vidéo semble avoir été le média le plus sollicité. Que ce soit en solo ou en famille, rares sont ceux qui n’ont pas lancé une petite partie ou qui se sont remis à jouer dû à cette pandémie qui dure et qui ne semble pas prête de s’arrêter. Ce climat morose donne envie de s’évader et d’oublier ce quotidien anxiogène. Le jeu vidéo est la solution idéale pour se changer les idées. Beaucoup ont aussi tenté l’aventure du streaming afin de partager leurs expériences avec le monde.

Populaire et profitable

Au début des années 80, le jeu vidéo était un marché de niche. Un jouet pour les plus jeunes même si quelques adultes commençaient déjà à s’y intéresser. Aujourd’hui, c’est un média comme un autre. On parle désormais d’œuvres. La barrière des préjugés et des fausses idées que l’on s’en fait s’effacent petit à petit. Au même titre qu’un livre, un album musical ou un film, un jeu vidéo a des choses à raconter et apporte une immersion qu’aucun autre média n’est capable d’offrir. Car oui, le jeu vidéo est un art.

La diversité de ce secteur permet de toucher un très large public. Toutes les tranches d’âges sont intéressées par ce divertissement. Un marché qui s’est beaucoup étendu et propose maintenant de nombreux produits dérivés et des directs où des streamers jouent et interagissent avec leur communauté. L’e-Sport commence aussi à se faire une place et a dépassé le milliard de dollars de revenus en 2020. Aucun doute qu’il continuera à se développer dans les années à venir et, à terme, pourrait bien devenir aussi populaire que le football.

Evolution des médias journalistiques

Dans les années 90, la presse papier était encore le seul moyen de s’informer sur le jeu vidéo. Bon nombre de magazines se vendaient par palette. Le traitement de l’information n’était pas toujours très « professionnel », le métier étant particulièrement nouveau et les rédactions s’entouraient essentiellement de passionnés. Aujourd’hui, cette presse a migré sur le web et proposent beaucoup plus qu’à l’époque. Bien entendu la vidéo a pris une place importante mais le traitement réservé aux œuvres a bien changé. On y parle des histoires qui nous sont racontées et on y évoque la qualité d’écriture. Petit à petit, les journalistes ont appris à analyser plus finement les jeux vidéo et cela montre bien à quel point il ne s’agit plus seulement d’un simple passe-temps mais bel et bien d’un art.

Si, pour ma part, j’ai toujours trouvé ce système de notation assez bancal, les notes attribuées aux jeux sont devenues des arguments commerciaux pour les éditeurs. La note MetaCritic (qui fait la moyenne des notes des sites spécialisés) est même utilisée pour récompenser les équipes de développement lorsqu’un titre dépasse la barre symbolique du « 90 % ». Bien que tout cela soit réellement subjectif, le jeu vidéo est devenu très dépendant de sa presse. En pensant Cogs.Me, il était évident qu’il fallait intégrer ce média dans la ligne éditoriale.

Faire la différence

Parce que l’on est jamais mieux servi que par soi-même et que, pour moi, noter une œuvre d’art n’a pas réellement de sens, je n’ai pas souhaité faire un énième site de news et de tests. Le marché étant déjà très saturé de magazines qui se ressemblent beaucoup, j’ai voulu aller un peu plus loin en poussant certaines réflexions. Le divertissement vidéoludique a des choses à dire et peut souvent être sujet à interprétation. Il me parait intéressant d’aborder ces questions et de réfléchir sur ce secteur qui est bien plus sérieux qu’on ne pourrait le croire. Pour être tout à fait franc, faire des articles pour dire si un divertissement est fun ou pas, ça n’est pas très excitant. En revanche, parler des personnages, de l’implication dans l’histoire et de l’intérêt du message qui y est véhiculé me semble beaucoup plus pertinent. La presse mainstream passe d’ailleurs très souvent à côté et se contente d’analyses techniques un peu tristes.

Bien entendu on peut évoquer la beauté des graphismes et cette technique qui peut être très intéressante mais je ne suis pas convaincu que ce soit ce que recherche le grand public dans ce divertissement. J’aime bien prendre l’exemple de Minecraft car si on se base uniquement sur des critères purement techniques, ce titre ne méritait pas plus de 7/20. Pourtant c’est l’un des jeux les plus vendus dans le monde et il a régulièrement reçu des 20/20 (Je vous ai déjà dit que les notes n’avaient pas de sens ?). Si l’audience d’un Digital Foundry est confortable, les analyses profondes des moteurs 3D n’intéressent qu’une petite partie du marché. La beauté étant très subjective, il est bien difficile de juger une œuvre sur ce seul critère.

Un média plus engagé

Avec la popularité croissante du média, la communauté accueille en son sein des personnes qui peuvent être toxiques. C’est particulièrement vrai dans la communauté gaming qui a réellement besoin d’éducation. Entre les cas de harcèlement, de sexisme et de racisme, on ne peut pas vraiment dire que tout soit rose dans ce milieu. En tant que personne public sur ce secteur, il n’est pas rare de recevoir des attaques parce que l’on a juste apprécié un titre ou que l’on défend une plateforme plutôt qu’une autre. Cette violence ne venant pas toujours des plus jeunes, on se demande comment on a pu en arriver là. D’autant plus que les principaux acteurs du marché font plutôt preuve de progressisme dans l’ensemble.

Aborder des notions de féminisme, de tolérance et plus généralement tendre vers ce progressisme me semble essentiel. Une chose que les médias mainstream ont encore du mal à faire surtout lorsque l’on voit que la plus grosse communauté française de joueurs sur Internet est souvent la source des attaques les plus violentes sur les réseaux sociaux mais aussi dans la vraie vie. Quand on voit l’acharnement de certaines communautés extrémistes sur le jeu The Last of Us part. II parce qu’un personnage principal est homosexuel et qu’un autre personnage féminin est musclé, on se dit que tout ne tourne pas rond. Toutefois on se félicite que ces thématiques commencent à être abordées au cœur des histoires sur ce média.

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