Les éditeurs ont-ils peur de la génération procédurale ?

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D’aussi loin que le jeu vidéo existe, le procédural a toujours plus ou moins existé. Que ce soit Beneath Apple Manor en 1978 ou Minecraft en 2011, cette technique de génération automatisée semblait être promise à un bel avenir pourtant, c’est très souvent du côté des studios indépendants qu’il faut se tourner pour trouver des titres capables de proposer des univers créés par la machine.

No Man's Sky

Perte de contrôle ?

Sur le papier, la génération procédurale de niveau permet de rallonger la durée de vie d’un jeu de manière pratiquement illimitée. Un titre comme Minecraft illustre parfaitement ce concept où chaque nouvelle partie est différente. L’univers proposé devient alors un gigantesque bac à sable où la seule limite semble être la capacité du joueur à l’explorer. En théorie, ces jeux ont une rejouabilité infinie et pour peu que l’on accroche au thème, il est possible d’y revenir très régulièrement.

Pourtant lorsque l’on y regarde de plus près, on se rend compte qu’il n’y a pas de jeux triple A proposant cette technologie. Les éditeurs seraient-il frileux à l’idée d’envisager de perdre le contrôle des produits qu’ils proposent ? Parce que le procédural apporte ceci : de l’aléatoire que l’on ne peut pas réellement contrôler. Bien que la puissance des machines n’a eu de cesse d’augmenter, rares ont été les titres ambitieux qui ont tenté l’aventure. On pense, bien évidemment, à No Man’s Sky qui s’est un peu cassé les dents bien que les dernières mises à jour ont très clairement corrigé le tir.

Investir dans l’aléatoire

C’est très probablement pour cette raison que les gros éditeurs ont peur de proposer des jeux procéduraux. Les cahiers des charges étant particulièrement stricts sur les projets à gros budgets, imaginer que c’est la machine qui va se charger, seule, de l’intérêt d’un titre est une forme de risque que n’ont pas envie de prendre des les investisseurs. Pourtant, la génération procédurale a un réel intérêt économique puisque cette technique évite de passer du temps à créer des niveaux ou des environnement propice à un gameplay fun. Une raison suffisante pour les indépendants de choisir cette voie puisqu’ils n’auront pas à se soucier de la partie game design bien qu’un algorithme peut être relativement complexe à mettre en place.

C’est donc des jeux comme Terraria ou Stardew Valley qui se sont enfoncé dans cette manière de faire un jeu. Le succès étant particulièrement au rendez-vous, on se demande tout de même s’il n’y aurait pas là un marché à part entière pour des titres avec une rejouabilité infinie. Encore une fois, Minecraft fait un peu figure de proue dans le domaine. Un choix qui a permis à cette licence de se vendre dans d’énormes quantité depuis près de 10 ans. On peut alors se dire qu’il s’agit d’un investissement risqué, certes, mais qui peut être très rentable sur le long terme. A l’heure où les “game as a service” deviennent de plus en plus la norme, on se dit qu’il y a peut être quelque chose à exploiter ici.

Le voyage ou la destination

La plupart des jeux sur le marché ont une fin. C’est un peu le but ultime des core gamers d’arriver à bout d’un titre. Toutefois, on sait que 70% des joueurs ne les finissent pas. Finalement, est-ce que ça n’est pas plus l’expérience et le gameplay qui intéressent les gamers, plus qu’une forme de but à atteindre ? Dans un jeu de survie, il n’y a pas vraiment d’ending si ce n’est le moment où le personnage mourra. Pourtant ce genre est très populaire bien qu’il n’y ait pas réellement de fin à proprement parler.

Le procédural ne sert pas qu’à générer des mondes, on peut tout à fait imaginer un open world où les missions sont générées par la machine. Pas forcément simple à mettre en place afin qu’elle soit jouable du début à la fin, il n’en reste pas moins que c’est un système qui pourrait être intéressant dans un Grand Theft Auto, par exemple. Bien qu’il y ait toujours, plus ou moins, des choses à faire dans ce type de jeu, il est clair que l’on fait le tour des événements aléatoires qui sont proposés. C’est amusant les premières fois, l’effet de surprise est là mais quand on a compris comment tout cela fonctionne, “on ne se fait plus avoir”.

Puissance de calcul

Dans l’ensemble, j’ai tout de même le sentiment que le procédural est assez peu exploité dans les titres modernes. S’il y a bien évidemment cette question de l’investissement et du cahier des charges, les capacités des machines qui sont en train d’arriver sur le parc promettent des choses très intéressantes en terme d’intelligences artificielles et on se demande si ces nouvelles technologies ne pourraient pas avoir un réel impact sur le procédural. Si cette technique est loin d’être parfaite et si on rencontre encore quelques fois des bugs ou des incohérences dans un Minecraft, une IA pourrait tout à fait être en mesure de corriger le tir.

Si ça n’est clairement pas du côté des gros éditeurs que l’on verra ce genre de révolution, on se dit que les indépendants pourraient bien s’intéresser de plus en plus à la question et, pourquoi pas, proposer des concepts uniques qui pourraient redéfinir le procédural. Les outils pour les développeurs étant de plus en plus diversifiés et avec des constructeurs comme Nvidia font un travail extraordinaire en terme de software, nous ne sommes pas loin d’imaginer des API permettant d’utiliser ces IA. Dans les rêves les plus fous, on pourrait générer un monde aléatoirement en quelques clics et on aurait plus qu’à se concentrer sur le gameplay, les personnages et l’histoire.

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