5 millions de PS VR : le début du succès pour la réalité virtuelle ?

Sony a récemment dévoilé ses chiffres de ventes de la PlayStation 4, on apprend que 106 millions de machines se sont vendues à travers le monde. En parallèle, ils ont affirmé que près de 5 millions de PS VR ont trouvé acquéreur. Ce device devient donc le casque de réalité virtuelle le plus vendu. Que signifie ces chiffres ?

PS VR

Le PS VR est le casque le plus populaire

Si on fait le calcul, sur le parc installé de PlayStation 4, seuls 4,72% des joueurs qui ont choisi cette marque ont aussi craqué pour la réalité virtuelle. Une statistique à modérer puisque l’on ne sait pas combien de personnes l’utilisent vraiment mais il n’en reste pas moins que le PS VR a séduit bon nombre de consommateurs. Marché de niche s’il en est, la réalité virtuelle n’est pas encore très grand public. La force de ce produit de Sony, c’est très probablement son prix qui reste relativement abordable par rapport à la concurrence. Un tarif qui a forcé la marque à faire quelques compromis notamment sur les écrans, la résolution et plus généralement la puissance de ce casque.

Parmi les limitations de cet accessoire, le fait qu’il ne soit compatible qu’avec la PlayStation 4 est un réel frein, selon moi. S’il reste possible de l’utiliser sur PC avec quelques bidouilles, il a été pensé pour n’être compatible que sur la console de Sony. Outre le fait qu’il n’y a pas encore de réelles normes établies pour ce genre de casques, le monde du PC pourrait bien être intéressé par un casque de réalité virtuelle aussi bon marché. Toutefois, il devrait être rétrocompatible avec la PlayStation 5. Aveu qu’il n’y aura probablement pas beaucoup d’évolutions sur le sujet sur la prochaine génération de consoles.

Des fils et des hommes

Pour moi, le gros point noir de la réalité virtuelle, c’est son installation. Si le PS VR n’est pas le pire en terme d’accessoires, le fait de devoir se trimbaler des fils assez encombrants est un vrai problème. On imagine que le PS VR 2 qui est annoncé pourrait bien s’affranchir des câbles. Un casque de réalité virtuelle quasi-autonome serait une réelle avancée. Si la tendance est d’intégrer la puissance de calcul directement dans le device, il semble difficile d’imaginer que Sony emprunte cette voie s’il veut populariser la VR en conservant un tarif attractif.

Toutefois, il n’est pas complètement fou d’imaginer que ce casque puisse streamer un flux vidéo en sans fil. En tout cas, c’est une chose qui pourrait commencer à me convaincre. Depuis toujours, je suis un VR septic, pour moi, cela offre une expérience intéressante mais pas au point d’en faire son accessoire de jeu principal. Tout comme a pu l’être le motion gaming à une époque. D’ailleurs cette mode semble être relativement passée. Fer de lance de Nintendo, les jeux utilisant ces fonctionnalités deviennent de plus en plus rares. C’est encore plus vrai sur PlayStation.

Mode ou réelle évolution ?

La réalité virtuelle, on en entend parler depuis les années 80. La vérité, c’est que ça n’a jamais réellement percé. Les chiffres de ventes du PS VR montre bien que l’on parle d’un marché assez niché. Dire qu’il s’agit du futur du gaming, ça serait un peu s’avancer. Difficile de dire s’il ne s’agit pas juste d’une petite mode qui séduit une certaine tranche de la population qui entend parler de réalité virtuelle depuis plusieurs décennies. Potentiellement, les applications peuvent être nombreuses si on en croit les expériences sur le sujet mais dans la pratique, cela reste relativement des proofs of concept. Dans le cas du gaming, on parle très souvent « d’expériences » mais on a rarement à faire à de vrais jeux triple A proposant un vrai gameplay et une narration.

Certains titres commencent à arriver et on peut, bien évidemment, citer « Half-Life: Alyx » qui est déjà annoncé comme le Messie. A son époque, le premier opus de « Half Life » avait bousculé le monde du jeu vidéo en posant de très nombreuses bases en terme de narration et de mise en scène. On imagine alors Valve réitérer sa petite révolution avec ce jeu entièrement dédié à la réalité virtuelle. S’il tient toutes ses promesses, il pourrait ouvrir la voie à d’autres titres inspirés. Beaucoup de constructeurs et d’éditeurs s’engouffrent dans la VR sans réellement savoir si ce marché deviendra mature un jour. Il faut dire qu’il n’y a pas encore de softs que l’on pourrait qualifier de system seller.

La nextgen : une période charnière pour la VR

Si le succès du PS VR reste intéressant, selon moi, il va falloir attendre de voir comment le PS VR 2 arrivera à convaincre les consommateurs. Il ne fait aucun doute que son tarif sera l’argument principal. Très clairement, c’est un accessoire qui représente un budget assez conséquent pour juste quelques petites expériences et une poignée de vrais jeux. En tout cas, je crois que la prochaine génération décidera s’il s’agit d’une réel évolution du gaming ou juste d’un gadget qui intéresse assez peu de monde. Une chose est certaine, il y a une vraie réticence à s’isoler dans la réalité virtuelle. Ces casques nous coupent réellement du monde qui nous entoure et je peux comprendre que cela fasse un peu peur.

Pour ma part, je pense que c’est la nextgen qui décidera du sort de la réalité virtuelle. Le succès de la PlayStation 4 est un bel exploit mais il serait bien difficile de dire si la PlayStation 5 pourra réitérer l’exploit et, pourquoi pas, battre le record de la PlayStation 2 qui reste encore à ce jour, la machine la plus vendue de tous les temps avec 155 millions d’unités à travers le monde. On est encore très loin des chiffres des casques de la réalité virtuelle, toutes marques confondues. En tout cas, on ne peut pas nier que de nombreux efforts sont faits sur ce secteur, reste à savoir si la réalité virtuelle arrivera à se démocratiser réellement.

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